Con las mujeres no se juega

El 1 de agosto del año pasado la atención del mundo se desvió hacia un personaje de ficción. Cabello rubio con ligeros pero evidentes tonos de azul y rojo, rostro con un maquillaje excesivo que evocaba palidez pintoresca, shorts realmente cortos, una camisa bastante ligera además de ajustada y su característico bate. Por supuesto, todo esto realzado por un voluptuoso cuerpo y su llamativa personalidad. Los medios pusieron el foco enseguida en Harley Quinn, interpretada por Margot Robbie, y la polémica se disparó.

Comentarios y opiniones plagaron las redes sociales. La novia del Joker se estableció como un estereotipo, como la figura que trata de vender el cine para que ellos fantaseen y ellas imiten. Y no es la primera vez que pasa. Los concursos de belleza, las pasarelas, Hollywood y por supuesto la industria pornográfica. Todos éstos han despertado polémica por el errado rol que representan las mujeres, más como herramientas, fantasías inalcanzables, idealización de la figura femenina.

Sin embargo, hay un medio al que rara vez se le da atención y en donde este problema surge con una frecuencia inaudita: los videojuegos. Pero claro está, ¿por qué habría de fijarse demasiado en ellos? Son simples juegos que consumen los jóvenes inmaduros y hormonales, ¿no?…

Pues la industria del videojuego ha crecido de una forma increíble. Hoy en día es un fenómeno mundial y los consumidores de este producto varían en sexo y edad. Las ganancias producidas por las grandes empresas dedicadas al desarrollo de juegos y consolas están dejando atrás paulatinamente incluso al cine. Además, a diferencia de otros medios, éste tiene la particularidad de que los niños suelen probar todo producto, sin importar la restricción de edad o el mensaje transmitido. Es decir, a los infantes se les vende una visión sexualizada de la mujer desde muy pequeños.

Por supuesto, en la evolución histórica del medio, la mujer no siempre ha estado para provocar las hormonales reacciones de los adolescentes. Su papel antes era mucho más conservador, pero igual de machista.

Rescatemos a la princesa

La travesía de Mario, el eterno fontanero bigotudo. Después de que su doncella fuese raptada por una dino-tortuga mutante, tuvo que recorrer una inmensidad de lugares, aplastar a montones de tortugas, romper miles de ladrillos, recolectar monedas, saltar banderas; enfrentar escenarios con lava, nieve, alturas increíbles e indudablemente bailar con la muerte en más de una ocasión. Todo para que, al llegar a la anhelada meta, esperando el cálido beso de la princesa, un hongo parlanchín le cuente a nuestro héroe que ese era el castillo equivocado y que debe emprender a una aventura aún más desafiante para rescatar a su adorada Peach.

Esta travesía nos la han contado más de una vez, de hecho el mismo Mario (el carpintero “Jumpman” en ese entonces) tiene un antecedente en el juego Donkey Kong enfrentando a un aterrador gorila para salvar a Pauline. Al parecer la cosa no resultó y ahora, además de cambiar su profesión e incluso su nombre, su razón para provocar la extinción masiva de las tortugas es Peach.

The Legend of Zelda implementó el mismo concepto cuando los videojuegos daban sus primeros pasos, haciendo que Link pasara por cientos de obstáculos y derrotara centenares de monstruos con el fin de rescatar a Zelda y salvar Hyrule. Earthworm Jim, Double Dragon, Kid Icarus y muchos otros videojuegos previos al 2000 utilizan esta premisa, donde la mujer era una simple excusa para que el protagonista emprendiera su viaje, una herramienta para darle sentido a la trama y por supuesto, una recompensa para el jugador que completase la aventura.

A mediados de los 90’ los videojuegos evolucionaron. Ya no era solo utilizar a un macho musculoso y matar criaturas o soldados enemigos porque sí. Ahora se trataba de utilizar a un macho musculoso y matar criaturas o soldados porque la historia perseguía algún fin, había una trama y un objetivo claro. El guion empezó a notarse y, como el drama entre un grupo de hombres no sirve para efectos comerciales, hizo su estelar aparición la figura de la mujer. Obviamente sensual, para que generase el interés de los jugadores, pero al menos presente y con cierto protagonismo.

Menos ropa, más acción

Metroid fue, sin lugar a dudas, un pionero del protagonismo femenino en la industria. Samus Aran, la rubia detrás del traje espacial que caracteriza la franquicia, le abrió las puertas a las futuras heroínas del videojuego (todas ellas sexys, por supuesto).

Con historias más serias y profundas, el momento perfecto para introducir de lleno a las mujeres había llegado. Solo había un inconveniente, y es que los videojuegos seguían viéndose como un producto consumido principalmente por hombres, más específicamente, por aquellos más jóvenes que están desesperados por ves bustos prominentes, sin importar si sus formas son poligonales o en 16 bits. ¿Cuál fue la brillante solución? Diseñar los trajes más ridículos pensados para situaciones extremas. Si la chica tiene que enfrentar criaturas místicas, alienígenas, artistas marciales, guerreros medievales o una horda de zombies, seguro lo más inteligente es que vista ligero.

De esta manera, Lara Croft destacó en Tomb Raider escalando sitios complicados y disparando a diestra y siniestra con una franelilla y unos shorts con un par de tallas menos de las que les correspondía. Claire Redfield, por su parte, tuvo la mala suerte de lidiar con una infernal noche luchando contra zombies y el frío nocturno de Raccoon City en Resident Evil 2 utilizando licras que le dejaban bastante descubiertas las piernas, seguramente algún muerto viviente habrá disfrutado la vista mientras intentaba devorar su cerebro.

Las artistas marciales no se quedaban atrás. Tekken contaba con Anna Williams, Marvel vs Capcom tenía a Morrigan, The King of Fighters a Mai Shiranui, Soulcalibur a Ivy Valentine; en general personajes admirables, porque pelear con esas fachas y lograr taparse lo justo y necesario entre acrobacias y técnicas especiales debe ser todo un reto.

Sin embargo el juego que se convirtió en el colmo de esta tendencia fue sin lugar a dudas Dead or Alive. La saga de Team Ninja, en lugar de resaltar por el brillante juego de peleas que es, destacó por el uso que les dieron a sus féminas. Todas las mujeres del juego sobresalían por sus cuerpos voluptuosos y un busto se mueve exageradamente con cada movimiento que hacen, además les han programado atuendos reveladores y se tiene la opción de luchar vistiendo incluso trajes de baño o en bikini.

El caso de Dead or Alive ya es, a estas alturas, un chiste de mal gusto y una situación que los mismos consumidores provocan. Antes de su última entrega, Dead or Alive 5, sus creadores habían asegurado que harían personajes más serios y realistas, pero fueron los fanáticos de la saga quienes rechazaron este cambio. Y lamentablemente, mientras exista un público que aplauda esta tendencia, las empresas seguirán vendiendo fantasías sexuales.

La madurez del medio

La industria del videojuego está en pleno desarrollo y constante evolución. A diferencia de otras, como el cine, el cómic, la novela o la animación, sigue buscando caminos, tendencias y lenguajes propios. Está madurando poco a poco, y con él su público también debería hacerlo.

Los juegos siguen produciéndose con los hombres en mente. La mayoría de los protagonistas son personajes masculinos y las historias se relacionan generalmente con tópicos principalmente varoniles como el honor, orgullo y el poder. De hecho, al pensar en videojuegos, seguramente nuestra mente evoque sujetos como Kratos, Dante, Leon, Drake y Ryu.

Poco a poco las chicas van haciéndose un espacio en la comunidad y en los mismos videojuegos, y progresivamente su protagonismo en éstos irá cambiando. En esta década se ha notado un avance importante en esta materia, ya que títulos como The Last of Us, Beyond: Two Souls, Remember Me y Bioshock: Infinite han logrado humanizar a sus personajes femeninos, resaltando sus fortalezas y debilidades, sus sentimientos, sus miedos e inseguridades al igual que sus valores y motivaciones. Ellie, Jodie, Elizabeth e incluso la renovada Lara Croft han roto con el arquetipo de la mujer programada en un software.

Lejos de simplemente eliminar la sensualidad de la mujer, se busca direccionar al personaje para que encaje con la historia y darle una intencionalidad a su conducta y a su físico. Bayonetta, por ejemplo, tiene como protagonista a una bruja con poderes sobrenaturales que viste atuendos reveladores y realiza ataques con referencias al sadomasoquismo. Sin embargo su rol como personaje sexualizado es con total propósito. El objetivo es burlarse de esa figura, exagerando sus principales cualidades a tal punto que no se le puede tomar en serio.

El videojuego se encuentra en una etapa de transición. Ya consiguió captar a públicos de todas las edades, culturas y géneros. Ahora es momento de adaptar sus contenidos de la mejor manera posible, rompiendo clichés y estructurando historias con personajes profundos, más humanos.

En diciembre tuvimos la aparición de The Last Guardian, un título que conmocionó al mundo por hacer de Ico, un monstruo mítico, un personaje que se sentía real, que parecía tener mente propia y desprenderse de las limitaciones que impusieron sus programadores. Hace apenas una semana se lanzó Horizon Zero Dawn,  con una protagonista femenina que parece adaptarse a su universo de forma exitosa. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, también acaba de estrenar y está rompiendo récords con las altas clasificaciones por parte de la crítica especializada, prometiendo personajes y relaciones más humanas.

El futuro asoma grandes posibilidades en la industria y el papel de la mujer  progresivamente gana respeto. Los jugadores parecen empezar a comprender que no perderán su virilidad por jugar con un personaje femenino, y las jugadoras al fin tienen modelos a las cuales seguir y admirar más allá de su físico. Un motivo más para celebrar en el marco del Día Internacional de la Mujer.

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