Entre clases y videojuegos
A medida de que evolucionamos como sociedad, encontramos que muchos de los avances tecnológicos que desarrollamos pudieran tener una serie de usos diferentes a los cuales fue destinado en su origen. En el caso de las tecnologías de entretenimiento como los videojuegos, podemos decir que los mismos sirven para entretenernos y alejarnos un rato de la rutina diaria, permitiéndonos tomar el control y vivir una experiencia fantástica, resolver un par de rompecabezas o simplemente completar un circuito en una pista de carreras.
Diversas son las formas y los gustos de jugar, varían de un lado a otro, pero en varios países del mundo podemos ver como se usan estas máquinas de entretenimiento en un área que podríamos, por lógica, decir que es totalmente incompatible por diversas creencias ya establecidas. Esta área es la educación y uno de los ejemplos resaltantes sería la versión educativa del popular juego Minecraft, el cual consiste en la supervivencia en base a los recursos ofrecidos en el mundo o la construcción de grandes obras arquitectónicas. La versión educativa, es decir MinecraftEdu, lanzada al mercado por la gran compañía de software Microsoft, ofrece una serie de programas descargables en diferentes áreas de la educación como historia, arte, geografía, física, matemáticas entre otras. Este programa es usado en diversas escuelas en más de 40 países como lo indica el portal de Noticias de El Mundo y sigue en crecimiento añadiendo nuevos programas y docentes a su equipo de trabajo.
El ejemplo de MinecraftEdu es una de las muchas iniciativas en el campo de la educación y la tecnología que apuestan por un aprendizaje amplio, interactivo y ameno para lograr la ampliación de conocimientos de parte de los alumnos y la implicación del mismo maestro en el uso de estas nuevas tecnologías. Dirigiéndonos a lugares más familiares, en Venezuela, tenemos un ejemplo de la unión entre videojuegos y educación que presenta al profesor José Ramón Carmona, egresado de la Universidad Nacional Abierta, el cual imparte la docencia en el Colegio Alberto Smith de Villa de Cura, Estado Aragua a través de juegos como Need for speed (Carreras) y Angry Birds (Lógica y Rompecabezas) que contienen las nociones de Velocidad, Tiempo, Trayectoria y Aceleración usadas en Física, para, de este modo, hacer divertida la clase, en donde existe el elemento motivador del videojuego, el cual es un gran atractivo para los jóvenes, como alternativa a la forma tradicional de dar clases.
El profesor Carmona lleva un televisor y su consola de videojuegos para impartir la clase, pero indica que no se trata de solo jugar o perder la noción de lo que realmente se trata, que es el aprendizaje, e indica lo siguiente:
“Les daba ejercicios y clases antes que las vean en el liceo. Hacíamos unos 15 y luego les mandaba cerca de la misma cantidad para la casa. Soy exigente con los contenidos programáticos”… “Una clase es así, y otra es ir a jugar con la libreta para ir anotando datos, no es pegarse horas jugando” (Sin Autor, Profesor Venezolano enseña “Las tres Marías con los juegos de FIFA, Angry Birds y Need for Speed)
También se ha observado el mejoramiento de las notas de los alumnos que tenían problemas de rendimiento e indica que se han ubicado entre 15 y 20 puntos, lo que se demuestra como un sencillo ejemplo de la interacción con las nuevas tecnologías puede ofrecer nuevos resultados y opciones a la enseñanza. Otros juegos han sido tomados por el Profesor Carmona, como el videojuego Spore (Estrategia) para el aprendizaje de biología. El Licenciado Carmona se encuentra en constante estudio y búsqueda de nuevas opciones como se puede ver en su portal de Facebook “Matemática y Química Interactiva”
Luego de estos dos ejemplos, y aquellos que faltan por mencionar, podemos observar el cambio en el ámbito educativo que se viene observando desde hace unos años, en donde la tecnología, que ha sido aplicada a tantos ámbitos de la vida como nuestra comodidad, salud y entretenimiento, se está abriendo campo en el sector educativo y busca la interacción del alumno con aquello que se le está enseñando y no dejarlo solo en las páginas de sus cuadernos, si no ofrecerle un acercamiento a lo que aprende y que posiblemente lo estimule a ampliar sus conocimientos sobre lo visto, creando ciudadanos activos y participantes de estas tecnologías, empleadas de una manera amena y atractiva.
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